Искусство аранжировки в MIDI | ||
![]() Инструментальное меню. Современные мультитембральные синтезаторы позволяют воспроизводить множество различных музыкальных инструментов и разнообразных звуков. И по мере развития технологического процесса эти звуки получаются все лучше и лучше. Таким образом, сегодня получилось чрезвычайно разнообразное "инструментальное меню" как для искушенных профессионалов, так и для начинающих любителей. Но проблема заключается в том, что когда вы бросаетесь к секвенсору и записываете гитарный риф для новой композиции, прозвучит ли все сделанное вами так, как звучала бы гитара? Простая истина заключается в том, что чем сильнее “оживают” звуки, тем легче полностью “убить” их в процессе программирования и аранжировки. Попробуем разобраться, как лучше сочетать звуки, имеющиеся в вашем распоряжении. Для этого необходимо получить хотя бы общее представление о музыкальных инструментах, а также о том, как на них играть. Приемы аранжировки всегда легче изучать на практике, слушая и наблюдая различные миди-файлы, так что перед тем, как продолжить чтение, рекомендую запустить ваш секвенсор.
Барабаны. С тех пор как “Набор барабанов” (Drum Kit) включен в большинство мультитембральных тон-генераторов, к нему относят даже хлопки и потрескивания. Во избежание недоразумений заметим, что здесь имеем дело со стандартным для рока набором: басовый и малый барабаны, томы, тарелки и хай-хет. Но это скорее вотчина барабанщика, чем перкуссиониста, которому нужно помнить приведенные ниже правила: • Помните, что барабанщик -- тоже человек. Он, как правило, имеет две руки и две ноги и потому не любит ударять одновременно по малому барабану, том-тому, тарелке и хай-хету, так как может просто-напросто упасть со стула. • Барабанщик возвращается к ритму хай-хета на второй доле такта, если тарелка звучала на первой, так как перемещение от него к хай-хету требует определенного времени. • Когда звучит брейк, барабанщик может играть на хай-хете, только левой ногой с помощью педали. Большинство брейков и форшлагов занимают обе руки. • Человеческая природа не позволяет барабанщику каждый раз ударять с одной и той же силой, а удары не могут звучать всегда в одном и том же месте такта в точности. Изменяйте значения Velocity и попробуйте представить себе, какой рукой производится каждый удар. • Подумайте о приобретении наборов барабанных подкладов для своих барабанных партий. Техника их использования требует определенных навыков, и кроме того, необходимость редактирования все же остается. Но в этом случае полученный результат вызовет большее доверие поскольку игра настоящего барабанщика будет аккуратнее сымитирована. • Он никогда не ударит точно по одному и тому же месту на барабане или тарелке, вследствие того, что каждому человеку свойственно ошибаться, а также потому, что хочет разнообразить звук • Попробуйте использовать небольшие пики пич-бенда, чтобы слегка изменить высоту отдельных ударов. Вместе с использованием различных значений Velocity этот прием может быть, в частности, эффективен при создании партий подвесной тарелки. (Не стоит применять его в отношении басового барабана, бита которого находится в фиксированной позиции.) • Помните, что темп слегка изменяется, даже когда барабанщик следует за метрономом. Чаще всего это заметно в брейках. Полностью квантизированный брейк, сыгранный шестнадцатыми “по всей установке”, не будет столь эффективным, как несколько убыстренный. • Если вы хотите сдвинуть каждую последующую шестнадцатую ноту вперед сначала на один тик, затем на два и далее выполните сдвиг для всего брейка. Тогда следующий такт будет начинаться на несколько тиков раньше, а чтобы вернуться в нужную позицию, следует распределить эти тики по такту, что делается довольно просто. • Попробуйте внести некоторое разнообразие, используйте более одной тарелки, чередуя их. Для имитации настоящей ударной установки рекомендуется, чтобы они имели разную высоту звука и панораму. Когда будете записывать форшлаги и дроби, используйте два различных перкуссионных звука, а затем отредактируйте один в соответствии с другим. Удостоверьтесь в том, что достаточно укоротили ноты, чтобы избежать преждевременного переключения. • Для очень плотной четвертной пульсации рока применяйте басовый барабан на всех четырех долях, удваивая его малым барабаном на второй и четвертой. Сдвиньте совместные удары барабанов вперед на один-два тика, что усилит ощущение движения. • Избегайте точных триолей в свинге: они звучат жестко и неестественно. Третья триоль на каждой доле при квантизации оказывается на 64-м тике, а при типичном свинговом звучании она должна появиться на 60-м тике. • Когда вы записываете свои барабанные партии в реальном времени, то всегда делайте это одновременно и для басового, и для малого барабанов, даже если потом вы планируете разместить их на разных треках. Затем таким же образом записывайте тарелки и хай-хет, чтобы избежать одновременного появления звука тарелки и хай-хета. Если потом вы захотите добавить тарелку на какую-то из долей, то конвертируйте звук хай-хета, а не добавляйте тарелку. И убедитесь, что удалили все звуки хай-хета в диапазоне примерно четвертной ноты после звука тарелки. • Оживите восьмидольные и шестнадцатидольные размеры брейками, сыгранными триолями; это очень хорошо работает в случае записи медленных рок-баллад. • Акцентируйте все барабанные ноты, играющие на второй и четвертой доле такта, и раскиньте их на разные тики для более плотного звучания, а иногда и для более заметной динамики. Хлопки эффективны, когда сдвинуты на несколько тиков вперед от малого барабана, а бубен звучит лучше на несколько тиков позднее. Барабанные дроби. Такие дроби довольно трудно программировать. Постарайтесь получить наилучший результат уже во время записи в реальном времени. Многое зависит от того, как ваш тон-генератор назначает голоса для барабанных звуков. Некоторые устройства будут срезать звук малого барабана, получив следующий, а другие будут назначать второй голос, что делает звучание гораздо реалистичнее. Дроби и тарелки. Программирование дробей, сыгранных на тарелках, в значительной степени зависит от способа назначения голосов, который использует ваш тон-генератор. Причина тому -- долгое затухание звука тарелок. Если ваш тон-генератор назначает один фиксированный голос для каждого ударного инструмента, то дробь, сыгранная на тарелке, будет напоминать очень быстрый эффект шлюза. Весьма эффективно использовать туше в качестве “украшения” для тихой музыки, а также для того, чтобы обозначить конец брейка или крещендо. Это коротая дробь, состоящая, к примеру, из четырех -пяти нот, усиливающаяся по громкости и предшествующая сильной доле. Триггеры. Барабанные ноты являются триггерами, они звучат до конца независимо от длины ноты, так что оставляйте ноты настолько короткими, насколько возможно, особенно когда программируете дроби и форшлаги. Ритм-гитара. Как бы ни были хороши ваши навыки игры на клавишных инструментах, партия ритм-гитары -- одна из немногих, которую нельзя записать в режиме реального времени и счесть законченной. Ее всегда нужно редактировать, причем зачастую в таком объеме, что проще было бы записать все это последовательно! Но все же создание натурально звучащего гитарного ритма -- задача не слишком сложная, она требуется лишь сосредоточиться, а также в некоторой степени знать инструмент. • Помните, что при игре на гитаре ударяют по всем струнам по очереди, поэтому аккорд будет раскинут на несколько тиков. При медленных темпах короткий приглушенный аккорд может звучать убедительнее на одном тике, но это скорее исключение, чем правило. • Обратите внимание на то, как перемещается рука гитариста, -- большинство гитарных ритмов выполняется движением руки вверх и вниз попеременно. Когда рука опускается, первой звучит струна с самой низкой высотой звука, последней -- с самой высокой. Когда гитарист играет ритм, он обычно поочередно то поднимает, то опускает руку, даже если в действительности не играет каждый удар. Об этом следует помнить, когда вы решаете, как нужно раскинуть аккорд: снизу вверх или наоборот. • Гитарист не всегда ударяет по всем шести струнам, в частности, при быстром ударе при подъеме руки. (В случае программирования миди-композиции две нижние струны могут иногда придавать звуку излишнюю плотность при быстрых ритмах.) • Если гитарист играет аккорд восьмыми нотами на протяжении такта, каждая из них будет звучать до тех пор, пока по ней не ударят снова, -- здесь требуется быть внимательным. Необходимо убедиться, что нота заканчивается к началу последующей той же высоты настолько близко, насколько это возможно, но они не должны перекрываться. Между нотами нужно оставить зазор в один-два тика. • Гитарист обычно начинает играть сверху вниз несколько преждевременно, чтобы аккорд прозвучал на доле. Поэтому первый аккорд такта может начинаться на пять тиков раньше тактовой черты. Аккорд, сыгранный снизу вверх, обычно начинается с тактовой черты. Существует несколько способов построить одиночный аккорд на гитаре, но иногда бывает необходимо использовать убедительное построение, поэтому следует знать настройку струн гитары. Стандартная настройка снизу вверх такова: E, A, D, G, B, E (высокое Е третья нота от "среднего "до", нижнее Е расположена двумя октавами ниже). • Когда вы работаете с нотами, помните, что гитара -- инструмент транспонированный: она звучит на октаву ниже, чем написано. • Для программирования рок-гитары при использовании патчей Overdrive/ Distortion guitar аккорды лучше строить из тоники и квинты. Эффективно использовать трехнотные аккорды (тоника, квинта, тоника) или играть интервалы -- кварты, квинты или октавы. (В трехнотном аккорде следует понизить громкость пятой ступени.) • Для фанк-гитары, где используются подтяжки и скольжение по струне (или даже по струнам в аккорде), используйте два канала или более. Это позволит вам смещать высоту звука на отдельных струнах, не трогая остальные. В качестве альтернативы выберите отдельные короткие ноты для каждого лада, это позволит получить более реалистичный звук. • Поскольку программирование партий ритм-гитары занимает много времени, соедините две-три слегка различающиеся партии длиной в один такт, используя команды “Скопировать” и “Вклеить”. Тогда в сочетании с явным изменением аккордов и тембра и добавлением дополнительных нот это даст хорошее приближение к партии “живой” гитары. • Ноты проще сыграть как ритм клавишных, вместо того, чтобы последовательно их вводить (это гарантирует, что вы не забудете на полдороги, какой собирались создать ритм). Затем окончательно позиционируйте ноты, установите их длительность и настройте динамическую чувствительность (Velocity). Между концом одной ноты и началом другой той же высоты должен быть хотя бы один пустой тик, но избегайте тех зазоров, которые явно слышны. • Не забывайте, что смена одного аккорда другим может потребовать короткой паузы, во время которой гитарист перемещает руку в новую позицию. В этом случае только открытые струны продолжат звучать (например струна В в аккорде G7). Соло-гитара. В большинстве случаев партия соло-гитары используется и программируется также как и синтезаторные сольные партии. Профилирация гитарных эффектов похоронила саму мысль о “типичном” гитарном звуке, и очень часто только способ игры может подсказать, что звучит именно гитара. Тонкости проявляются скорее применительно к программированию акустической гитары • Высота ноты при подтяжке может обычно изменяться на один тон, поэтому для большей точности следует установить диапазон значений контроллера pitch-bend равным двум. Гладкая подтяжка с диапазоном четыре в принципе может быть выполнена, но это абсолютный предел. А если вы используете MIDI-гитару для ввода данных, вы, возможно, в большинстве случаев предпочтете выбрать диапазон, равный двенадцати, а не двум. • Довольно часто встречается такой прием игры на гитаре: когда звучит струна, гитарист ударяет по ней на другом ладу, отпуская на предыдущем. В результате высоту ноты изменяют, дергая струну, что создает эффект, несколько напоминающий глиссандо. Такой прием может быть сымитирован с использованием pitch-bend путем введения значения 0:0 (минимум) прямо перед началом первой ноты и 0:64 там, где должна зазвучать вторая, которая, естественно, должна звучать тише первой. Поэтому введите соответствующее значение СС11 Expression там, где ранее вводили значение pitch-bend 0:64. Вы можете, без сомнения, просто ввести две ноты. Последняя, из них имеет более низкое значение Velocity, но для некоторых гитарных патчей характер атаки на второй ноте полностью разрушит тот эффект, к которому мы стремимся. • Шум скольжения руки по струне обычно не слышен в то время, когда гитарист играет ноту. Он возникает тогда, когда рука гитариста скользит по грифу. Поэтому постарайтесь правильно определить высоту и длительность звука скольжения руки по грифу гитары, чтобы соответствовал тому, как с тем, как далеко и как быстро гитарист перемещает руку. Звук скольжения позволяет создавать более реалистичную партию, но выбирайте место для него очень тщательно, чтобы не слишком “затенить” саму гитарную партию. • Каждая гитарная струна монофонична: чтобы обеспечивалась полная точность имитации ноты, которые играются на одной струне, не должны перекрываться. • Для скольжения по грифу более чем на два полутона введите события pitch-bend в такой последовательности, при которой каждое из них изменяло высоту ноты на полутон. Например, при диапазоне плюс или минус четыре полутона полутоновые шаги при понижении высоты ноты будут выглядеть как 0:48, 0:32, 0:16, 0:0. Если одновременно для уменьшения громкости нот добавить события СС11, это сделает вашу партию более реалистичной. • При использовании патчей гитарной гармоники для создания “визжащих” высоких нот в соло на овердрайв-гитаре, примените перекрестное затухание ("Секреты аранжировки MIDI-композиций", в журнале "Мир ПК", 7/99). • Для получения эффекта скольжения по ладам вместо pitch-bend (предложение №1), возьмите отдельные ноты для каждого лада. Это займет у вас несколько больше времени, поскольку вам придется рассмотреть длительность всех нот и динамическую чувствительность, но можно получить лучший результат и реалистичнее представить способ игры. • Если вы предпочитаете для имитации скольжений по грифу, для аккордовых партий используйте по одному каналу для каждой струны. В другом случае, когда это позволяет ваш тон-генератор, попробуйте поэкспериментировать с контроллером СС84 Portamento, но в этом случае вы утратите реалистичность полутоновых шагов. Когда программируете мелодию на приглушенной гитаре, помните о том, что не обязательно использовать одноименный патч. Попробуйте использовать овердрайв- или дисторшн-гитару с очень короткими нотами. • В гитарных соло вместо применения СС1 Modulation поработайте с восходящими пиками pitch-bend, для того чтобы имитировать тремоло и вибрации (диапазон следует установить на один полутон). Клавишные инструменты. Во всех тон-генераторах обычно присутствуют такие клавишные инструменты, как -- фортепиано, орган, клавесин, клавикорд и аккордеон. Некоторые из них вы можете скачать на сайте fdstar.com • Диапазон клавишного аккорда ограничен растяжкой пальцев пианиста, таким образом, максимальный диапазон аккорда, сыгранного одной рукой, будет не более десяти полутонов для медленных партий или около октавы для быстрых. • Все ноты при игре на клавишных инструментах звучат только после нажатия на клавиши — в этом случае не может быть никаких смещений высоты. • Очень редко бывает, что все ноты аккорда попадают на один и тот же тик, и они не обязательно появляются в последовательности возрастания или убывания их высот. Эта свойственная человеку ошибка является неотъемлемой частью звучания клавишных инструментов. Аккорды могут быть преднамеренно арпеджированы так же, как гитарные аккорды, но при этом отдельные ноты обычно бывают разнесены довольно далеко друг от друга в зависимости от способа игры на инструменте. Если близко поместить довольно много арпеджированных аккордов, то они будут звучать как плохо сыгранная гитарная партия. • Поскольку каждая нота в аккорде играется отдельным пальцем, а люди могут ошибаться, это приводит к тому, что громкость отдельных нот обычно не бывает одинаковой, а иногда даже весьма заметно изменяется в пределах одного аккорда. • Когда пианист играет форшлаги, две ноты, как правило, выполняются разными пальцами, и учитывается даже то, что один палец может "соскочить" с черной клавиши на белую. Это означает, что, в отличие от гитары, вполне возможно некоторое перекрывание между собой двух нот, и основная нота в форшлаге будет звучать, как правило, несколько громче. Исключение может составлять тот случай, когда рука соскальзывает с аккорда, сыгранного на двух черных клавишах, на аккорд из двух белых. В таком случае основной аккорд форшлага будет звучать мягче. Фортепиано. • Акустическое фортепиано обладает широким диапазоном тембральных и динамических выразительных средств благодаря чувствительности к силе нажатия на клавиши и интенсивности. Поэтому фортепианные партии с близкими или фиксированными значениями Velocity звучат всегда синтетически. • Обычный вопрос, возникающий при программировании фортепианных партий: “Что делает левая рука?” На него можно дать столько ответов, сколько существует музыкальных стилей, и эти ответы будут зависеть от того, что делает правая рука. Если она играет высокую одноголосную мелодию (в противоположность ритмическим аккордам), левая рука часто выполняет протяжные аккорды где-то в середине клавиатуры. В блюзе и рок-н-ролле часто используются стандартные образцы басовой линии фортепиано. В рок-музыке или балладах основная задача левой руки -- избегать того, чтобы “вставать на пути” бас-гитары. Таким образом, партия может состоять либо из ритмических арпеджио, либо из протяжных или слегка ритмизованных октав. • Пианисты используют педаль, благодаря чему могут играть на всей клавиатуре, получая “гладкий” звук. Помните, что отключение педали (СС64:0) не должно появляться перед следующим аккордом. Если нарушить это правило, возникнет короткий промежуток в звучании, напоминающий шлюзовый эффект. Пианисты отпускают педаль тогда, когда звучит следующий аккорд, и нажимают на нее снова перед появлением тех нот, которые должны тянуться. Результат этих действий напоминает квантизацию событий sustain pedal, потом сдвинутых на несколько тиков назад. • Наличие модератора -- огромное преимущество аккустического фортепиано, но оно весьма сомнительно для синтезатора. Одна из его функций — уменьшение диапазона Velocity клавиатуры (можно смело считать, что он даст вам полный диапазон чувствительности в пределах от 30 до 97, а не от 0 до 127). В дополнение он создает более мягкий и теплый тембр. Многие производители синтезаторов перебарщивают с масштабированием диапазона чувствительности и полностью игнорируют необходимые тембральные изменения, поэтому все-таки старайтесь избегать использования контроллера СС67. Орган. • Органы оснащены специальной педалью, управляющей громкостью звука, -- очевидным аналогом контроллера Expression. Эта педаль воздействует также и на яркость звука. Вы можете получить подобный эффект при программировании MIDI, используя СС74 или NRPN. • Чтобы реализовать звук органа, во многие тон-генераторы производители включают эффект Лесли (Rotary Speaker effect), как правило, с подстраиваемыми быстрой и медленной скоростями. Для обеспечения полной точности скорость должна изменяться непрерывно на всем диапазоне. Для достижения этого, используется контроллер СС6. Хороший результат получается и при изменении настройки вибрато. • Когда органист работает обеими руками, создает аккордовый ритм, а может левой рукой играть протяжные аккорды, в то время как правой -- ритм или мелодию. Эти два "зверя" очень похожи не только друг на друга, но и на фортепиано, для которого они являются предшественниками. Ни один из этих инструментов не имеет протяжного звука. Для программирования (при записи в режиме реального времени) можно использовать в небольшом объеме контроллер СС64. Вы вполне оцените его возможности, если будете имитировать высокотехничную игру на клавесине. • Эти два инструмента обеспечивают очень разную экспрессию. Клавесин -- энергичный и громкий, но почти не чувствительный к силе нажатия на клавиши и скорости. Вследствие этого при программировании будет получен совсем небольшой диапазон значений Velocity. • У клавикорда все будет наоборот: обычно в современной музыке клавикорд создает аккордовый ритм, до некоторой степени имитирующий стиль игры на фанковой гитаре. При этом очень часто используются обе руки, расположенные близко одна к другой и играющие аккорды в пределах примерно двух октав стаккатто. Аккордеон и баян. • Аккордеон похож на традиционный орган, в котором звук создается движением воздуха. Он имеет более короткую клавиатуру с диапазоном около трех октав. Правая рука играет на клавиатуре, а левая управляет мехами и играет аккорды акомпанимента, нажимая на кнопки. Баян похож на аккордеон, но не имеет клавиатуры -- она заменена кнопками. • Поскольку эти инструменты издают звук за счет движения воздуха, громкость зависит от напора воздушной струи. Таким образом, при программировании для воспроизведения эффекта растягивания мехов (жизненно важная составляющая правильного звука аккордеона) совершенно необходимо интенсивно использовать контроллер СС11 Expression. И конечно…синтезатор. Синтезатор — тоже клавишный инструмент. Его возможности в большой степени определяются тем, монофоничен он или полифоничен. Если вы можете переключить канал в режим “моно”, вы сымитируете монофоничный синтезатор. В противном случае вам придется заняться редактированием синтезаторного трека и устранить все перекрывания нот. Установите Velocity для всех нот на одно значение и, если требуется, кое-где добавьте контроллер портаменто. С помощью небольшого редактирования параметров огибающей, вибрато и резонанса (например, через NRPN) вы в состоянии создать прекрасное подобие аналогового синтезатора, используя струнные патчи. Программирование современных синтезаторов полностью зависит от вашей фантазии. Здесь нет никаких ограничений, и правила также не требуется специальной техники исполнения. В итоге можно будет получить результат, который будет настолько далек от “привычного звучания”, насколько вам будет угодно. Язычковые и медные инструменты. Медные и язычковые инструменты имеют много общего, поэтому методы их аранжировки мы рассмотрим одновременно. Поскольку "движущей силой" для любого из них является человеческое дыхание, необходимо учитывать перечисленные ниже моменты. • Ноты могут быть «подтянуты», в частности, для медных инструментов первая нота фразы часто начинается ниже необходимой высоты и «скользит» к ней вверх. При программировании проще получить такой результат путем последовательного введения малых значений событий питч-бенд. • Длинные ноты редко звучат без вибрации. Осторожное использование модуляции (контроллер СС1) может быть эффективно при получении значений нужной высоты смещения нот. Помните о том, что ноты не вибрируют с самого начала, а лишь отображают нестабильность высоты звука перед концом длинной ноты. • Язычковые и медные инструменты монофоничны по своей природе (за исключением некоторых «ансамблевых» патчей), поэтому слишком большое количество перекрывающихся нот нарушат реализм звучания. • Помните о человеческом факторе в вашей композиции, и иногда позволяйте «виртуальному исполнителю» брать дыхание. В этом случае партия будет звучать лучше и живее. Восемь тактов непрерывной игры на духовом инструменте — один из наиболее часто встречающихся признаков, выдающих плохое программирование. • Язычковые и медные инструменты никогда не заканчивают звучать так, как это происходит на вашем синтезаторе, когда вы отпускаете клавишу. Используйте контроллер СС11 для того, чтобы создать легкое затухание звука на последней ноте фразы. Сделав это один раз, вы можете копировать те же самые события СС11 в нужную точку файла. Делать это нетрудно, а результат того заслуживает. • Мелодии трубы и саксофона часто оканчиваются комбинацией понижения громкости и высоты ноты. Хотя такой эффект может быть создан с помощью плавного понижения значений питч-бенда вместе с применением контроллера СС11, в итоге все окажется гораздо лучше, если использовать отдельные короткие ноты с постепенным понижением значений их Velocity. • Не забывайте о том, что громкость ноты пропорциональна давлению воздуха. Исполнитель часто берет ноту тихо, а потом усиливает громкость, иногда одновременно повышая ее высоту. Наилучший способ имитации этого приема — использование контроллера СС2. Однако если ваш тон-генератор не позволяет его применять, то с помощью контроллера СС11 можно имитировать внезапные изменения интенсивности звука, которые часто требуются в партиях трубы или саксофона. Одновременно там же попробуйте вставить небольшие пики питч-бенда, что добавит реализма в нестабильности высоты нот. Саксофон. • Саксофонные патчи, как, впрочем, и гитарные, известны своей плохой реализацией в большинстве тон-генераторов. Поэтому для получения желаемого результата вам придется хорошенько с ними поработать. Зачастую для этого требуется программирование широкого диапазона значений Velocity и осторожное использование эффектов вибрато и модуляции. • Между саксофонами баритоном, тенором, альтом и сопрано диапазон составляет примерно четыре октавы. Не придавайте ему слишком большого значения и считайте себя счастливчиком, если хотя бы пара саксофонных патчей звучит приемлемо. Выбирайте наиболее близкий тембр из тех, которые кажутся вам удачными — приличный альт за пределами нужного диапазона будет звучать лучше, чем плохой сопрано-саксофон. • Для баллад и джазовых композиций попытайтесь слегка отредактировать ваш патч, чтобы получить более чувственный сакс. Например, несколько замедлите его атаку, уменьшите яркость или резонанс, сузьте диапазон вибрато. На многих тон-генераторах эти параметры доступны через NRPN, а некоторые устройства снабжены дополнительными контроллерами, такими как СС74 Brightness. Активное использование питч-бенда поможет привнести в партию более расслабленную атмосферу. Флейта. • Общим для игры на различных флейтах является быстрое прерывание потока воздуха движениями языка, что приводит к частым коротким повторениям ноты. Как и в случаях с другими подобными приемами, здесь можно использовать секвенсорные «уловки», чтобы их воспроизвести (в данном случае подойдет шлюзовой эффект). Но все-таки лучше выберите метод действительного введения серии коротких нот с различными значениями Velocity, — в этом случае вы так же услышите звук дыхания, добавленный в патче к атаке каждой ноты. • Инструменты семейства флейты обладают одной особенностью, заключающейся в том, что для увеличения высоты регистра нужно сделать более сильной струю воздуха. Таким образом, внезапная громкая нота способна породить ноту на октаву выше. Это может быть эффективно сымитировано путем добавления высокой ноты к более низкой при слегка пониженном значении Velocity. Специальные патчи: свист и дыхание. • Патч с человеческим свистом также, как правило, оставляет желать лучшего. Помните о том, что люди редко способны при свисте «попадать точно в ноту». Поэтому необходимо использовать настройку высоты (detune) или тонкую настройку (fine tuning: RPN#1). Человек при свисте часто немного подтягивает ноту к нужной высоте, особенно на высоких нотах. Для имитации такого звучания годится диапазон питч-бенда, равный плюс минус два полутона. • Звук дыхания (в наборе General MIDI он имеет номер 122) может прекрасно дополнить флейты и свист на некоторых нотах. Но этим нельзя слишком увлекаться. Так, звук дыхания слышен во фразе, начинающейся с громкой ноты. Медные духовые инструменты. • Помните о том, что в партиях тромбона уместны гладкие изменения высоты нот (как противоположность полутоновым шагам) вследствие особенностей его конструкции. • В отличие от большинства других семейств инструментов, медные духовые не производят ноту фиксированной высоты, как это происходит, например, в случае с фортепиано. Использование питч-бенда или точной подстройки придаст вашей партии похожие вариации в высоте звучащей ноты и повысит ноту на то время, пока растет ее громкость. • Если у вас остались свободные каналы, попробуйте создать собственную медную секцию вместо того, чтобы применять ансамблевый патч. Для получения хорошего результата потребуется аккуратная и кропотливая работа, но зато вы сможете установить для отдельных инструментов разную панораму и, кроме того, различные вариации в высотах нот, подтяжках и т. п. Настройте все инструменты немножко по-разному с помощью RPN#1. Типичная медная секция состоит из двух труб, тромбона, альта и тенора. Конечно, можно добавить туда любые другие инструменты в соответствии с вашими предпочтениями. Если же вы не желаете работать с отдельными инструментами, то можно использовать готовый ансамблевый патч на нескольких каналах. • Короткие аккорды медных инструментов очень эффективны, если сделать самую высокую ноту громче и на несколько тиков длиннее, чем все остальные. Такие аккорды очень хороши для акцентирования доли, особенно в фанковых композициях среднего темпа. Добавьте их к каждому удару малого барабана на второй и четвертой долях. Попытайтесь раскинуть четырехнотный медный аккорд на два тика или постройте аккорд в диапазоне полутора октав. Бас-гитара. Методы игры на бас-гитаре примерно такие же, как на соло-гитаре, разве что первая имеет меньше струн. Приемы программирования их партий тоже схожи, но при прослушивании партий бас- и соло-гитары можно отметить большую разницу в высоте и тональности звука. • Струны на бас-гитаре настроены следующим образом: E, A, D, G соответствуют первым четырем струнам обычной гитары, но на октаву ниже. Самая низкая струна имеет высоту Е0 (почти на три октавы ниже среднего "до"). Кроме того, бас — инструмент транспонированный. • Бас обычно играет как инструмент монофонический, но изредка, когда ноты играются на разных струнах, может происходить некоторое перекрывание нот. Иногда используются широко раскинутые аккорды, особенно в музыке «new age». Аккорды с диапазоном в десять полутонов хорошо звучат в медленных балладах. • Техника программирования подтяжек и скольжений по ладам та же, что и в случае с соло-гитарой. Безладовый бас получил свое название, как нетрудно догадаться, из-за отсутствия ладов. Все скольжения должны быть гладкими. В медленной музыке, где безладовый бас используется наиболее часто, скольжение по струнам встречается постоянно. Можно подобным образом поработать с контроллером СС84 Portamento, если тон генератор это позволяет. То же самое относится и к акустическому басу. • Постарайтесь синхронизировать мелодию баса с басовым барабаном: бас и ударные — краеугольные камни любого ритма, и они должны работать вместе. • Слэповый бас часто бывает недостаточно глубок, для того чтобы удерживать всю басовую партию песни: попробуйте включать патч слэпового баса только время от времени (используя сообщения program change или отдельный канал), а в основном используйте более плотный звук. • Избегайте скучных партий баса, похожих на метроном. Несколько подтяжек и форшлагов придадут большую живость. Так же добавляйте несколько неожиданных шестнадцатых нот, чтобы оживить восьмибитовую басовую линию и сломать жесткость звучания. • Избегайте слишком плавных басовых мелодий -- паузы могут быть очень эффектны. • Добавьте к басовой партии эффект хора, чтобы получить более полный звук и заполнить стереопространство. Помните, что реверберация плохо слышна в басовых инструментах. • Для получения более широкого звука можно, сломав традицию, заменить панорамирование по центру удвоением треков. Это будет особенно эффективно тогда, когда если параллельно звучит еще один низко настроенный инструмент, панорамированный по центру, например протяжные струнные или ритмический инструмент с плотным звуком, такой как фортепиано (ритм-гитара). • Некоторые басовые патчи имеют полезный рабочий диапазон от нижней ноты лишь в октаву или около того. Выше они начинают звучать тонко. Обычно эта проблема решается удвоением нот октавой ниже. Струнные. Струнные инструменты — лучший друг музыканта. Их можно эффективно использовать почти в любом стиле музыки, и они прекрасно дополняют самые разнообразные музыкальные идеи. • На струнных инструментах играют, как правило, смычком. В результате получается протяжный гладкий звук, и громкость нот при этом изменяется в зависимости от силы давления смычка на струны. Для реалистичных струнных партий жизненно важно серьезно поработать с контроллером СС11. • Поскольку струнные инструменты не имеют ладов, высота звучания ноты определяется музыкантом на слух. В связи с этим следует ожидать некоторого разнообразия в «настройке» нот. Гладкие смещения высоты нот также возможны, и ноты могут начинаться несколько ниже нужной высоты и «подтягиваться» к ней, как и в случае с медными инструментами. • Исполнители на струнных инструментах довольно часто используют тремоло — быструю вибрацию пальца для извлечения одной или двух разных нот. Первый случай лучше всего имитируется незначительными смещениями высоты ноты вверх и вниз (например, с помощью контроллера питч-бенд), скажем, между значениями 0:72 и 0:64 (при диапазоне плюс минус два полутона). Во втором случае наиболее эффективно срабатывает введение коротких нот, хотя такой же результат может дать достаточно большое смещение высоты ноты. • К основным отличительным чертам аранжировки партий скрипок относятся довольно частое использование смещения высоты нот, расширенный диапазон значений параметра Velocity и быстрая атака на акцентированных нотах. Но все это обычно требует падения громкости (CC11 Expression) после выключения ноты. • Вследствие конструктивной особенности крепления струн, (они образуют подобие арки) аккорды ограничиваются двумя нотами, сыгранными на струнах, расположенных рядом друг с другом. • Арфа — интересный инструмент, поскольку он настраивается по мажорной гамме «до бемоль», а не по хроматической. Набор из семи педалей позволяет повышать отдельные ноты на полутон, и создавать таким образом другие гаммы. (Например, повышение бемолей С, Е, F, G дает гамму гармонического минора с тоникой F.) Движение рук туда и обратно производит глиссандо, как на фортепиано, но в разных ключах. • Попробуйте создать свою собственную струнную секцию (так же, как медную, о которой говорилось выше). Если вы можете выделить для этого восемь каналов, назначьте по два для виолончели, альта, первой и второй скрипок. Каждую подстройте немного по-своему с помощью контроллера Detune и всем назначьте разную панораму. Если же вы предпочитаете готовый ансамблевый патч, попробуйте добавить к нему патч скрипки, подстроенный чуть выше, и продублируйте им основную мелодию. Это придаст звучанию больше реализма. • Не поддавайтесь искушению просто сыграть одиночные трех- или четырехнотные аккорды, за исключением того случая, когда ваша партия струнных используется как подклад и звучит на заднем плане. Вместо этого возьмите по ноте из каждого аккорда и запишите три-четыре отдельные партии струнных инструментов (даже если все они размещены на одном канале). Это позволит создать плавные переходы из одного аккорда в другой и придаст больший реализм вашей партии. Чтобы создать дополнительное движение внутри аккордов, добавьте оригинальные ноты в отдельные мелодии. Если вы последовали предыдущему совету и нашли, что ваша струнная партия неожиданно стала более характерной, то нужно ли останавливаться на достигнутом? Поместите каждую из мелодий на свой собственный канал и немного раздвиньте панораму (что-то вроде Л25/ Центр/ П25). Дополнительное движение, которое уже внесено в партию, станет значительно интереснее, если ноты будут появляться в разных местах стереопространства. • Если вы используете партию струнных в качестве подклада, попробуйте более широко построить аккорды. Аккорд С, созданный в пределах десяти полутонов (C, G, E), звучит теплее и шире, чем при более простом построении (C, E, G). • В случае создания сольных мелодий на струнном инструменте игра в октаву звучит плотнее, чем единичные ноты. Сделайте это, если позволяет полифония. Уменьшите громкость одной из линий так, чтобы осталась лишь тень ее присутствия. • С помощью струнных патчей можно получить превосходный синтезаторный звук, добавив эффект хора (СС93) и используя портаменто. Если у вас есть простой доступ к огибающей и фильтрам (возможно, через NRPN), попробуйте уменьшить время атаки и поэкспериментировать с установками TVA/TVF. Коротко о прочих инструментах Мелодическая перкуссия. • Мелодическая перкуссия включает такие инструменты, как ксилофон, колокольчик, маримба и вибрафон. На них играют палочками, молоточками и другими (за исключением челесты, которая управляется с помощью клавиатуры). Таким образом, аккорды могут состоять лишь из двух нот (если только вы не имитируете тех мастеров, которые могут играть с двумя палочками в каждой руке). Ошибки, свойственные человеческой природе, приводят к тому, что ноты не всегда хорошо синхронизированы. • Протяжность нот и аккордов достигается дробью, похожей на барабанную. Фактически, большинство приемов, о которых мы говорили в связи с программированием барабанов, могут быть успешно применены и в этом случае вместе с приемами программирования глиссандо для клавишных инструментов. • Другой вид мелодической перкуссии представляют собой литавры, которые часто (если не всегда) используются парами. Они обычно звучат с разницей в кварту. Перкуссия. • Сложно то, что перкуссионных инструментов очень много и все они очень разные. Причем большинство из них ассоциируются с определенным стилем музыки. Например, тумбалес популярен у исполнителей регги, куика и гуиро используются в самбе и салсе, кастаньеты — во фламенко и т. д. В рок-музыке наиболее распространенная перкуссия —каубелл и бубен, а немного хорошо размещенной кабасы или конги позволят придать выразительность практически любой аранжировке. • Некоторые звуковые эффекты, которые встречаются в тон-генераторах (выстрелы, шаги или хлопанье двери), можно использовать как полезные перкуссионные звуки. Они могут заменять или дополнять удары малого барабана. А звук биения сердца иногда создает ритм и придает звучанию особую атмосферу, если подогнать под него темп всей песни. • Обратите внимание на синхронизацию долго звучащих перкуссионных звуков. Такой инструмент, как, например, гуиро эффективнее будет сдвинуть на несколько тиков вперед. Перкуссионные инструменты с невыраженной атакой, как у кабасы, часто следует тоже подвинуть, чтобы они не притормаживали песню. Вокал и хор. • Очевидно, что все эти патчи могут быть без всякого стеснения использованы как звуки синтезатора. Вокал эффективен и при смещении высоты звучания. Для большей реалистичности попробуйте имитировать вибрацию голоса с помощью пиков контроллера питч-бенд или создавать многоканальный хор с разной настройкой (detune) каждого канала. • Если вам доступны четыре свободных канала, выполните следующее: дважды запишите две гармонизированные вокальные мелодии (но не копируйте трек) и настройте один из удвоенных треков слегка выше, чем оригинал, а другой — слегка ниже. Затем раздвиньте панораму каждой пары примерно на две трети спектра стереопространства, т. е. одна пара будет иметь значения Л и П20, а вторая -- П и Л20. Такой прием (иногда в сочетании с эффектом хора) является необходимым ингредиентом для создания богатого ансамблевого звука при работе с любым инструментом, играющим гармонизированную мелодию в качестве аккомпанемента. Гармоника. • С технической точки зрения это можно считать язычковым инструментом который программируется тем же способом, что и саксофон. Там также применяются полутоновые шаги при глиссандо и широкий спектр значений Velocity, для того чтобы эмулировать различную силу дыхания. Вибрации звука хорошо управляемы, поэтому вы достигните большего реализма, смещая высоту нот или быстро сменяя две разные ноты, а не контроллер модуляции. Как и у всех инструментов, звучащих за счет дыхания, яркость звука будет изменяться в соответствии с силой дыхания, поэтому поэкспериментируйте с контроллером СС74 Brightness. Разберитесь с громкостью отдельных нот (Velocity) и контроллером Expression при имитации приглушенного звука и изменениях тембра, характерных для блюзовой гармоники. Общие вопросы. • Одна из проблем, с которой вы можете столкнуться при использовании тон-генераторов, — плохая раскладка сэмплов по клавиатуре: на одной высоте ноты звук гладкий и теплый, а если он становится на полтона выше, то он неожиданно делается резким и неприятным. В случае аккордовых партий наиболее просто понизить громкость неприятной ноты. Для сольных мелодий введите в нужном месте смещение высоты звука -- и тогда получите более теплый звук из предыдущей ступени. Если значительная часть мелодии звучит в высоком регистре и включает различные неприятные ноты, попытайтесь записать мелодию обычным образом, затем конвертируйте все неприятно звучащие ноты в самые высокие из тех, что звучат хорошо, включите RPN#2 (coarse tuning) и с помощью контроллера СС6 Data Entry введите события перед каждой нотой, чтобы перенастроить ноты правильным образом. • Если в вашем наборе ударных отсутствует табла или talking-drum, то попробуйте смещать высоту нот у конги при установках диапазона в 12 полутонов. • Продублируйте басовую мелодию с помощью фортепиано, смещенного вперед на один-два тика. В случае быстрой и динамичной басовой партии это даст прекрасный звук. Автор: Борис Зуев
| ||
|